Il y a un siècle environ, l'île de Frigost n'avait pas encore le masque froid et impitoyable qu'elle revêt aujourd'hui. À l'époque, ses terres étaient vertes et fertiles, ses forêts luxuriantes et ses champs dorés comme un bec de Tofu sous le soleil de midi. La position de l'île-continent, au nord d'Otomaï, lui garantissait un climat doux et tempéré, que seul l'hiver glacial venait troubler une fois l'an. Cette saison frigorifique, particulièrement rude, était la seule ombre qui planait sur Frigost. Mais elle était si intense qu'elle avait fini par donner son nom à l'île.
C'est sur cette terre prospère que j'avais établi mon fief. Je me souviens encore des longues balades à travers champs, des baignades dans le lac, des parties de chasse dans la forêt... Aujourd'hui, tout cela n'est plus qu'un souvenir, hélas !
Champs glacés, lacs gelés, forêts pétrifiées : voilà tout ce qu'il reste des paysages que j'ai connus jadis ! Ah, comme il y faisait bon vivre ! J'allais souvent me détendre dans les sources chaudes et profiter du confort offert par la centrale thermique. Car l'île était à la pointe de la technologie et le maire favorisait l'innovation et le progrès. Nous étions d'ailleurs particulièrement avancés en matière de techniques agricoles. Cultivarotateurs, mécanobêcheuses, charrues à vapeur : nous disposions de tout un tas de machines pour cultiver nos champs. La qualité de nos céréales était telle que les meilleurs boulangers de l'époque se les arrachaient ! Frigost était alors en tête du palmarès des plus grandes puissances agricoles du Monde. Mais malgré tous nos efforts, Amakna, sa rivale de toujours, menaçait de la supplanter.
Aussi, notre maire décida-t-il un jour de lancer un grand concours : "Agriculture, inventons l'avenir de Frigost". L'objectif était de concevoir de nouvelles machines capables d'augmenter notre production de céréales. Si cela fonctionnait, nous pourrions montrer une bonne fois pour toutes à Amakna qui était le patron ! Nous ne le savions pas encore, mais ce concours allait être le déclencheur d'une série d'évènements qui causeraient notre perte... Ah, si seulement les Frigostiens n'avaient pas autant eu le goût de la compétition ! Si seulement, ils n'avaient pas été si orgueilleux ! Si seulement, je n'avais pas été aussi ambitieux...
Hum... mais je me rends compte que je manque à tous mes devoirs !
Je ne me suis même pas présenté ! Je suis... Jacquemart Tocante de Harebourg, Comte de Frigost !
Mais vous pouvez m'appeler Comte Harebourg, c'est moins pompeux.
Hum... Où en étais-je ? Ah, oui ! Le concours... Ce fameux concours. Avant de continuer mon histoire, vous devez savoir que j'étais un des plus grands génies de mon époque !
Avec un bout de ficelle et deux clous, j'étais capable de vous construire une pompe hydraulique ! Mais le domaine dans lequel j'excellais par-dessus tout, c'était l'horlogerie. J'étais tellement mordu de pendules que les Frigostiens m'avaient surnommé le Montreur de montres.
Aussi, lorsque le maire lança son concours, je proposai une idée révolutionnaire : la construction d'une clepsydre capable d'agir sur le climat et de réguler le froid de l'hiver !
Tous les habitants de l'île s'attelèrent alors à la tâche. Il fallait les voir, ces braves gens, forger les rouages, souffler le verre, assembler la charpente... Un travail de titan ! Mais ça ne suffisait pas. Il me fallait l'aide d'experts, de professionnels du temps ! Je fis donc venir les meilleurs artisans du monde pour me seconder et, au terme d'une année de travail à s'en faire décoller les bandelettes, la Clepsydre fur achevée.
C'est à ce moment-là que tout dérapa. La gardienne de Javian, Jiva en personne, apprit que nous étions capables de manipuler le climat. Elle m'investit alors d'une mission de la plus haute importance, donc je tairai l'objectif par mesure de sécurité. Mais l'affaire était si grave qu'elle me confia le légendaire Dofus des Glaces,
pour la mener à bien ! En hiver 551, nous lançâmes donc l'opération "réchauffement climatique", avec la bénédiction de Jiva. La manœuvre fut un succès... du moins au début. Car nous ne le savions pas encore, mais en adoucissant les températures du mois de Descendre, nous avions interféré avec la mission de Djaul, son Gardien. Ce léger détail allait nous être fatal ! Tous les 31 Descendre, le démon avait en effet coutume d'affronter Jiva en combat singulier. Et cette année-là, il se fit lamentablement écraser ! Son excuse était toute trouvée : les températures trop clémentes avaient eu raison de lui !
Rendu furieux par cette défaite, Djaul rumina sa vengeance pendant près d'un an. Lorsque l'hiver revint, il avait trouvé le moyen de neutraliser les effets de la Clepsydre et était prêt à riposter. Le 31 Descendre 552, il attaqua Jiva avec une violence jamais vue jusqu'alors. Leur combat de titans dura quatre jours, au terme desquels, la Gardienne de Javian, à bout de force, dut déclarer forfait. Alors pour protéger ses intérêts, elle eut recours à la plus odieuse des trahisons : elle nous vendit à Djaul et nous désigna comme seuls coupables de sa défaite passée ! Si le Gardien de Descendre s'en tenait à cette version, elle lui offrait Frigost afin qu'il y règne son partage.
Le démon accepta, bien entendu. Et ce maudit 31 Descendre 552 marqua la fin de nos jours heureux ; le début d'un hiver impitoyable dans lequel nous serions condamnés à jamais...






Vue du ciel, cette petite île se présente sous la forme d'un Minotoror. Vous y trouverez des plages ainsi qu'une forêt de bambou. Située au centre de l'île, celle-ci vous donnera accès à l'entrée du célèbre labyrinthe du Minotoror.
Comme son nom l'indique, c'est sur cette île que réside Otomaï, un des plus illustres personnages du Monde des Douze. Ce savant, un peu fou il faut l'avouer, s'est exilé ici pour pratiquer des expériences secrètes, parfois controversées... Il faut dire que les résultats sont souvent cocasses ! Préparez-vous à y rencontrer des créatures plus étranges et inattendues les unes que les autres, comme le fameux Bitouf, mélange improbable entre un oiseau et une noix de coco.
Chaque été, quand le soleil pointe le bout de son nez, vient le temps pour l'Agence Touriste d'envoyer les aventuriers vers une destination de rêve ou presque ! L'Île de Vulkania pourrait être le lieu de vacances idéal : explosions de Krokilles, balades au Phare Niente, combats épiques contre des monstres légendaires Pourtant, ce voyage est réputé pour être tout, sauf de tout repos ! À moins que ce ne soit le repos éternel que vous cherchiez Quel que soit votre niveau, vous y trouverez votre compte (les monstres de l'île se chargeront de vous le régler). N'ayez pas peur d'affronter le climat torride, la mer saura peut-être vous apaiser, sinon un bar vous permettra d'étancher votre soif !
Située au nord-ouest des plaines de Cania, cette magnifique et vaste cité fortifiée faisait la fierté des honnêtes défenseurs de la paix et du bien. Longtemps exposée aux attaques des habitants de la cité ennemie Brâkmar, ses défenses et le courage de ses habitants lui ont permis de ne jamais céder. Mais les temps ont bien changé. La corruption aidant, certains des défenseurs de la justice et de l'ordre qu'étaient les dirigeants de cette cité ont progressivement pris leurs distances avec le code de conduite qu'ils avaient juré de respecter.
La cité d'Astrub est un lieu de passage obligé pour tout nouvel aventurier. Maître Anemo et sa montgolfière vous y conduiront depuis Incarnam. Située à quelques encablures de la mer d'Asse, à proximité du pont de Pandala et facilement accessible depuis Amakna, on peut s'y rendre en empruntant les routes suivies depuis de nombreuses années par les voyageurs et les marchands.
On dit que les Dragoeufs se rebellèrent contre leurs maîtres. On dit que parmi eux se dressaient deux Dragons rebelles. On dit aussi que si ma tante en avait, on l'appellerait mon oncle. Une chose est sûre : le Dragoeuf a la dent dure, et les enfants sont pour eux très faciles à mâcher. Quant aux parents, brûlés à point, ils font un plat de résistance très correct.
Cet élevage, comme l'existence du Sanctuaire, furent gardés dans le secret le plus total. Et cette situation perdura pendant plusieurs générations. Vint un jour désastreux entre tous où les Dragoeufs n'acceptèrent plus qu'on joue avec leurs oeufs. Ils se révoltèrent donc, massacrant de-ci de-là leurs éleveurs. Il fallait au moins ça pour faire entendre leur mécontentement, après tout.
Il était une fois quatre soeurs Sadidettes, curieuses et pas très sages qui aimaient batifoler sur la route de Cania, et se laisser conter fleurette par les garçons. Un jour, absorbées par leurs jeux innocents, elles furent entraînées par quelques gaillards feuillus, et la petite troupe s'engouffra dans un territoire encore inconnu, pas très loin des landes de Sidimotes... c'était il y a bien longtemps ! Ce qu'il advint des Sadidas, on l'ignore... Quant aux Sadidettes, tout ce qu'on sait à leur propos c'est qu'elles firent le serment de toujours rester des enfants malicieuses.
Située au sud-ouest des plaines de Cania et au sud des landes de Sidimote, cette cité bâtie sur un sol volcanique inspire la puissance.
Sufokia est une magnifique cité dont les pontons de bois s'avancent loin dans la mer d'Asse ; le panorama ravit une foule de pêcheurs qui sentent bon la marée et la Greu-vette. Pour les amateurs d'architecture originale et d'eau salée, c'est un site à visiter absolument !
Si, comme la majorité des aventuriers, la chasse aux Wabbits vous a toujours fait rêver, c'est le moment de franchir le pas et de prendre le bateau depuis le port d'Amakna pour un petit voyage jusqu'à l'île des Wabbits !
D'ordinaire, lorsqu'un aventurier pénètre dans une forêt, il a peur de rencontrer les créatures redoutables qu'elle abrite... Or, lorsqu'un aventurier entre dans la forêt d'Abraknyde, il a peur du Mulou, mais aussi de ses arbres ! Cette forêt luxuriante est en effet remplie d'Abraknydes réputés pour être particulièrement agressifs, surtout lorsqu'un humanoïde se met en travers de leur chemin !
Amakna est un village si connu que certains aventuriers donnent son nom à la province, voire au monde lui-même. C'est une erreur bien excusable lorsqu'on sait que le destin du monde entier s'est joué à Amakna !
C'est l'endroit rêvé pour passer des vacances au soleil sans temps morts.
Le seul moyen de s'y rendre est de prendre contact avec l'Agence Touriste qui gère le voyage pour une somme modique.
Située à l'extrémité nord-est de Pandala, la presqu'île de Grobe a été désertée par les Pandawas eux-mêmes qui la considèrent comme le territoire de leurs ancêtres. Nombreux sont ceux qui croient que les esprits des aventuriers morts au combat hantent ces terres. Imaginez ne serait qu'un instant une horde de Pandawas ivres-morts... Au sens propre du terme pour cette fois !
Les Dopeuls sont de viles créatures chassées par les dieux qui se sont réfugiées aux confins ouest du monde... Il semblerait que certaines pierres en leur possession soient indispensables pour la confection d'arme et d'équipement de grande valeur.
Certains d'entre eux ont été enlevés par leur maître de classe respective afin de servir d'entrainement au sein des temples de classe.
L'île de Pandala et ses autochtones restent relativement peu connus du reste du Monde des Douze. Lorsque l'île de Pandala s'est ouverte aux aventuriers, les miasmes et les nouvelles maladies en profitèrent pour se répandre sur Amakna. Selon certaines sources, c'est la Déesse Pandawa elle-même qui aurait provoqué cette épidémie afin de faire découvrir son territoire au reste du Monde.